RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tahun/Kelas : 2 Adil (20 0rang)
Masa : 7.15 – 7.45pagi ( 30 minit)
Standard : Aplikasi pengetahuan dalam pergerakan
Tajuk : Rekreasi dan Kesenggangan
- Permainan tradisional - Galah panjang
Standard Kandungan : Berkebolehan bermain permainan tradisionalStandard Pembelajaran : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat:
Psikomotor: 1.11.2
Melakukan pelbagai kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor yang sesuai
semasa melakukan aktiviti rekreasi
Kognitif: 2.10.3
Menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor dalam permainan
tradisional
Afektif : 5.2.3 Menghargai kemenangan dan kekalahan dalam permainan
5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan
BBM/Alatan :
1. Tiada sebarang alat diperlukan untuk permainan ini
2. Permainan ini dimainkan di tanah lapang dan
rata oleh itu hanya perlu
melukis petak sebagai gelanggang permainan.
3. Gelanggang dilukis dan diubah sesuai untuk
10 pemain dalam satu pasukan
Pengetahuan sedia ada : Murid-murid pernah bermain Galah Panjang tetapi
tidak memahami
sepenuhnya peraturan permainan ini.
Nilai Murni :
Bekerjasama, berkeyakinan, bersungguh-sungguh.
Refleksi :
FASA/
MASA
|
AKTIVITI PENGAJARAN GURU
|
AKTIVITI PEMBELAJARAN MURID
|
CATATAN
|
Set Induksi
( 5 minit )
|
-
Guru membawa murid membuat senaman pemanasan badan
-
Guru memperkenalkan permainan Galah Panjang.
|
-
Murid membuat pemanasan badan.
-
Murid memberi respon.
|
|
Fasa
Persediaan
( 5 minit )
|
-
Guru membahagikan murid kepada 2 pasukan
bersepuluh
-
Guru membawa murid ke gelanggang Galah Panjang
yang telah disediakan.
|
-
Murid masuk ke pasukan masing-masing
-
Murid masuk ke gelanggang mengikut arahan guru.
|
Murid
telah dilatih dari segi disiplin terutamanya berkaitan dengan masa
|
Fasa Perkembangan
( 10 minit )
|
Standard
Pembelajaran:
Aplikasi
pengetahuan dalam pergerakan
Psikomotor:
1.11.2
-
Guru memberi penerangan tentang bagaimana permainan
ini dimainkan dan peraturan permainan.
-
Guru menekankan agar setiap ahli kumpulan perlu
bekerjasama agar dapat mempertahankan kumpulan masing-masing.
-
Guru mengarahkan kedua-duapasukan mengambil tempat
dan memulakan permainan
-
5 minit kemudian, pertukaran tempat di mana
kumpulan A sebagai pertahanan dan kumpulan B pula menyerang.
-
Guru mengarahkan kedua-dua pasukan bermain semula
permainan Galah Panjang.
|
-
5 minit pertama :
i.
Kumpulan A –
Penyerang:
a.
Berdiri di serata tempat di depan petak,
b.
Ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua
pasukan bertahan dan dengan serta merta pemain pasukan penyerang akan berlari
cuba melintasi garisan dari depan ke belakang dan kemudian dari belakang ke
depan
ii.
Kumpulan B –
Pasukan bertahan:
a.
Pasukan bertahan menempatkan seorang pemain pada
setiap garisan,
b.
Ketua pasukan bertahan akan mengambil tempat di
garisan tengah,
c.
Pasukan bertahan akan cuba menghalang pemain
pasukan penyerang melintasi garisan dengan cara mendepangkan tangan untuk
menyentuh badan mereka itu.
-
5 minit kedua : Pasukan bertukar tempat atau
peranan.
|
Nilai Murni:
-
Bekerjasama
-
Bersungguh-sungguh
Afektif: 5.4.3
Peraturan
permainan diubah mengikut kesesuaian masa
|
Fasa Tindakan
( 5 minit )
|
-
Guru membawa murid membuat senaman penyejukan
badan yang ringkas.
-
Guru mengingatkan murid bahawa permainan ini untuk
keseronokan dan pengalaman, setiap pasukan haruslah menerima kemenangan dan
kekalahan dengan ikhlas.
|
-
Murid-murid membuat bulatan besar.
-
Murid-murid membuat penyejukan badan
-
Murid mendengar dan memberi respon jika perlu
|
Afektif :5.2.3
|
Penutup
( 5 minit )
|
Pentaksiran
Kognitif:
2.10.3
-
Guru mengedarkan lembaran kerja untuk menguji
murid tentang kemahiran yang terlibat di dalam permainan Galah Panjang, perlu disiapkan dalam tempoh 3 minit
sahaja.
-
Guru membawa
murid membuat pembetulan
-
Guru meminta murid untuk mencari maklumat tentang
permainan Rondas untuk persediaan kelas akan datang.
|
-
Murid-murid mengenalpasti kemahiran yang terlibat
semasa permainan tadi.
-
Murid membuat pembetulan.
-
|
Edaran
Lembaran Kerja
Nilai Murni:
-berkeyakinan
|
No comments:
Post a Comment