lovely butterfly



MySpace layouts: CoolSpaceTricks.com

Tuesday 8 May 2012

TUGASAN KPD 3016

AHLI KUMPULAN:
1. LAINIH @ LINI BINTI JUNIT (PPG/43276/12)
2. CHRISTY DULAMIT (PPG/42645/12)
3. SITI ASNAH BT. MUHAMMAD (PPG/42905/12)
4. NOOR SIAH @ AMINAH BT MOHD. NOOR (PPG/42801/12)
5. ROZARINA ABDUL RAHMAN (PPG/42873/12)
******************************************************************************************************

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Mata Pelajaran              : Pendidikan Jasmani
Tahun/Kelas                  : 2 Adil (20 0rang)
Masa                              : 7.15 – 7.45pagi ( 30 minit)
Standard                        : Aplikasi pengetahuan dalam pergerakan
Tajuk                             : Rekreasi dan Kesenggangan
  -  Permainan tradisional - Galah panjang
Standard Kandungan     : Berkebolehan bermain permainan tradisional
Standard Pembelajaran  : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran murid dapat:

Psikomotor:                   1.11.2 Melakukan pelbagai kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor yang sesuai semasa melakukan aktiviti rekreasi

Kognitif:                        2.10.3 Menyenaraikan kemahiran lokomotor dan bukan lokomotor dalam permainan tradisional

Afektif :                          5.2.3  Menghargai kemenangan dan kekalahan dalam permainan
                                        5.4.3  Bekerjasama dalam kumpulan

BBM/Alatan               : 1. Tiada sebarang alat diperlukan untuk permainan ini
                                      2. Permainan ini dimainkan di tanah lapang dan rata oleh itu hanya perlu  
                                          melukis petak sebagai gelanggang permainan.
                                     3. Gelanggang dilukis dan diubah sesuai untuk 10 pemain dalam satu pasukan

Pengetahuan sedia ada            : Murid-murid pernah bermain Galah Panjang tetapi tidak memahami
                                                  sepenuhnya peraturan permainan ini.

Nilai Murni                 : Bekerjasama, berkeyakinan, bersungguh-sungguh.

Refleksi                      :


FASA/
MASA

AKTIVITI PENGAJARAN GURU

AKTIVITI PEMBELAJARAN MURID

CATATAN

Set Induksi
( 5 minit )

-       Guru membawa murid membuat senaman pemanasan badan

-       Guru memperkenalkan permainan Galah Panjang.

-       Murid membuat pemanasan badan.

-       Murid memberi respon.





Fasa Persediaan
( 5 minit )

-       Guru membahagikan murid kepada 2 pasukan bersepuluh

-       Guru membawa murid ke gelanggang Galah Panjang yang telah disediakan.

-       Murid masuk ke pasukan masing-masing

-        Murid masuk ke gelanggang mengikut arahan guru.



Murid telah dilatih dari segi disiplin terutamanya berkaitan dengan masa

Fasa  Perkembangan
( 10 minit )

Standard Pembelajaran:

Aplikasi pengetahuan dalam pergerakan

Psikomotor: 1.11.2
 
-       Guru memberi penerangan tentang bagaimana permainan ini dimainkan dan peraturan permainan.

-       Guru menekankan agar setiap ahli kumpulan perlu bekerjasama agar dapat mempertahankan kumpulan masing-masing.

-       Guru mengarahkan kedua-duapasukan mengambil tempat dan memulakan permainan

-       5 minit kemudian, pertukaran tempat di mana kumpulan A sebagai pertahanan dan kumpulan B pula menyerang.

-        Guru mengarahkan kedua-dua pasukan bermain semula permainan Galah Panjang.




-        5 minit pertama :

i.      Kumpulan A – Penyerang:

a.       Berdiri di serata tempat di depan petak,

b.      Ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua pasukan bertahan dan dengan serta merta pemain pasukan penyerang akan berlari cuba melintasi garisan dari depan ke belakang dan kemudian dari belakang ke depan
 
ii.    Kumpulan B – Pasukan bertahan:

a.       Pasukan bertahan menempatkan seorang pemain pada setiap garisan,

b.      Ketua pasukan bertahan akan mengambil tempat di garisan tengah,

c.       Pasukan bertahan akan cuba menghalang pemain pasukan penyerang melintasi garisan dengan cara mendepangkan tangan untuk menyentuh badan mereka itu.

-       5 minit kedua : Pasukan bertukar tempat atau peranan.


Nilai Murni:

- Bekerjasama

- Bersungguh-sungguh



Afektif: 5.4.3




Peraturan permainan diubah mengikut kesesuaian masa

Fasa Tindakan
( 5 minit )

-       Guru membawa murid membuat senaman penyejukan badan yang ringkas.

-       Guru mengingatkan murid bahawa permainan ini untuk keseronokan dan pengalaman, setiap pasukan haruslah menerima kemenangan dan kekalahan dengan ikhlas.

-        Murid-murid membuat bulatan besar.

-        Murid-murid membuat penyejukan badan

-        Murid mendengar dan memberi respon jika perlu

Afektif :5.2.3





Penutup
 ( 5 minit )


Pentaksiran

Kognitif: 2.10.3
 
-        Guru mengedarkan lembaran kerja untuk menguji murid tentang kemahiran yang terlibat di dalam permainan Galah Panjang,  perlu disiapkan dalam tempoh 3 minit sahaja.

-        Guru membawa  murid membuat  pembetulan

-        Guru meminta murid untuk mencari maklumat tentang permainan Rondas untuk persediaan kelas akan datang.


 
-        Murid-murid mengenalpasti kemahiran yang terlibat semasa permainan tadi.

-        Murid membuat pembetulan.

-         


 
Edaran Lembaran Kerja



Nilai Murni:

-berkeyakinan

REFLEKSI GURU

kekuatan:

*    Peringkat Penyediaan Rancangan Pengajaran Harian:

Penyediaan Rancangan Pengajaran Harian Pendidikan Jasmani ini menepati Kurikulum Standard Sekolah Rendah yang menekan aspek Psikomotor, aspek Kognitif, aspek Afektif.

*    Penyediaan Bahan Bantu Mengajar:

Bahan Bantu Mengajar disediakan oleh guru sendiri. Bahan Bantu Mengajar yang dimaksudkan ialah  lembaran kerja, info tentang permainan galah, penerangan tentang cara main permainan galah. Gelanggang permainan galah pula disediakan oleh guru dengan bantuan murid-murid.


*    Perlaksanaan Aktiviti Permainan Galah:

Pada peringkat perlaksanaan aktiviti permainan galah ini, guru mendapati bahawa murid-murid amat seronok bermain. Murid-murid juga boleh melakukan pergerakan asas lokomotor sesuai dengan permainan. Selain itu, murid juga dapat membiasakan diri menghargai kemenangan dan kekalahan dengan baik. Ini dapat dilihat di akhir aktiviti di mana mereka bersalam-salaman antara satu sama lain.


kelemahan:
*   Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani ini yang mana memperkenalkan Permainan Galah kepada murid-muridberjalan sesuai dengan perancangan. Walau bagaimanapun, terdapat kelemahan dari segi pengurusan masa. Lebih kurang 3 minit masa yang dibazirkan untuk menyusun murid-murid tetapi masalah ini tidak menjadi ganguan yang berat bagi guru kerana guru berjaya mengatasi masalah ini dengan cara yang baik.

cadangan penambahbaikan:

*   Pada masa akan datang, aktiviti pengajaran dan pembelajaran ini akan dilaksanakan dengan sebaik-baik mungkin. Oleh itu, segala aktiviti mewujudkan kumpulan akan dilaksanakan sehari sebelum aktiviti tersebut dilaksanakan. Guru perlu membantu murid di dalam usaha memilih ahli setiap kumpulan dan ini boleh membantu mengatasi masalah pengurusan masa.


kesimpulan:

*   Secara keseluruhannya, aktiviti pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani ini berjalan dengan baik. Semua murid bekerjasama, seronok dan boleh mengikuti aktiviti tersebut sesuai dengan keperluan aktiviti permainan galah. Permainan ini sangat sesuai dimainkan sebagai permainan rekreasi dan kesenggangan di dalam usaha untuk menerapkan semangat berpasukan, menghargai kemengan dan kekalahan, dan mengaplikasikan segala pergerakan lokomotor sesuai dengan aktiviti.


***********************************************************************************

   
   
MARI MENYANYI:




***********************************************************************************

 

SIMULASI PERMAINAN - Video

VIDEO PERMAINAN GALAH
 



**********************************************************************************************************

SIMULASI CARA BERMAIN PERMAINAN GALAH




 
**********************************************************************************************************

INFO TENTANG PERMAINAN GALAH - Kedudukan Pemain

Kedudukan murid dalam permainan galah



***********************************************************************************
 
Kedudukan murid dalam situasi permainan galah


***********************************************************************************

CONTOH LEMBARAN KERJA

UJI MINDA

Nama : ....................................... Tarikh : .................
Kelas : .....................

PERMAINAN GALAH PANJANG
Kenal pasti dan bulatkan pergerakan yang terlibat dalam permainan galah panjang.


Menangkap                                 Mengayun
Mengelak                                    Berlari
Membaling                                 Mengacah
Melompat                                   Menari
Mengawal                                  Menggolek
Menendang                                Melangkah

APA ITU PERMAINAN GALAH?

PENGENALAN

Permainan galah panjang atau gelap cerah ialah sejenis permainan melintasi garisan-garisan berhalang. Permainan ini bertujuan menguji kecekapan pemain berlari melepasi halangan. Ia dimainkan oleh kanak-kanak lelaki dan perempuan berumur antara tujuh hingga empat belas tahun. Jumlah pemain ialah sepuluh orang. Permainan ini dimainkan di tanah lapang dan rata. Petak permaian dilukis seperti pada rajah 1. Tiada sebarang alat diperlukan untuk permainan ini.



BELAKANG














HADAPAN

Rajah 1

***********************************************************************************

CARA BERMAIN PERMAINAN GALAH

CARA BERMAIN
Para pemain akan membentuk dua pasukan, iaitu pasukan penyerang dan pasukan bertahan. Setiap pasukan akan memilih ketua mereka masing-masing. Pasukan penyerang akan berdiri di serata tempat di depan petak. Pasukan bertahan pula menempatkan seorang pemain pada setiap garisan. Ketua pasukan bertahan akan mengambil tempat di garisan tengah.
 
 
Pasukan penyerang memulakan permainan. Ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua pasukan bertahan dan dengan serta merta pemain pasukan penyerang akan berlari cuba melintasi garisan dari depan ke belakang dan kemudian dari belakang ke depan. Pasukan bertahan pula akan cuba menghalang pemain pasukan penyerang melintasi garisan dengan cara mendepangkan tangan untuk menyentuh badan mereka itu.


***********************************************************************************

PERATURAN PERMAINAN GALAH

PERATURAN BERMAIN
1.      Setiap pemain pasukan bertahan hanya mengawasi garisan yang ditetapkan untuknya.
2.     Sekiranya salah seorang pemain pasukan penyerang dapat disentuh oleh pasukan bertahan ketika dia  cuba melintasi garisan permainan, permainan pasukan penyerang itu dikira ‘mati’.
3.     Sekiranya salah seorang pemain pasukan penyerang dapat melintasi garisan dari depan ke belakang dan ke depan semula tanpa disentuh, pasukannya dikira menang.
4.     Pertukaran peranan antara dua pasukan ini hanya dilakukan apabila permainan pasukan penyerang telah ‘mati’.
5.      Permainan diteruskan sebanyak beberapa pusingan sehingga tamat.
6.     Cara mendapatkan mata  ialah dengan mengira jumlah pusingan yang dimenangi oleh sesuatu pasukan.
7.     Pasukan yang paling banyak mata dikira menang.

 
***********************************************************************************

WITCHLADY GROUP